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绝对实用的Lightscape技巧
来源:网络 作者:佚名 点击: 责任编辑:南粤设计 整理时间:2008-4-15

      1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.
      2.光的算公式:36cd=1W
      3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果.
      4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。
      5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼.  
      6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了. 
      7.太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义. 
      8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光
      9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙 
      10.细分主要的面!将看不到的面删除!
      11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈  
      12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。
      13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。
      14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。 
      15.一般使用纯白色的背景,地面反射会非常的强烈,把背景的颜色设置为浅兰的天空色,这样反射就不会那么的强烈.
      16:怎样提高图像分辨率?
            一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.
      17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决. 
      18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量的模型塌陷成Edit Mesh, 以免在Lightscape中有破面的情况发生. 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.  如何加快LS的渲染速度删除不需要的面,连门底也不放过半,不要反射细小面 . 
      第一招
      小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. 
      第二招
      降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 
      第三招
      合理使用光滑族,减少曲面模型的面数 
      第四招
      在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . 
      第五招 
      如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:
      第六招
      尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:([Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:). 
      第七招
      如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it’’s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing]


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